quinta-feira, setembro 22, 2005

O poeta das mil faces
By Eu Mesmo


Eu queria ser um Poeta que não soubesse declamar,
Daqueles, que somente rindo ou chorando,
Expressassem mais do que palavras ressoando,
Escrevendo poesia em corações, só com o olhar

Eu queria ser um poeta do absurdo, do ridículo,
Daqueles que zombam de todos os zombeteiros,
Que da graça, do gozo e da fortuna são herdeiros,
Proseando a vida muito além de um mero testículo

Queria eu ser o poeta das sombras, misterioso,
Que belicoso, vai a luta, da algazarra a surdina,
Dos que vencem a batalha do raiar de cada matina,
Dos que se se impõe ao mundo com rugido poderoso

Mas só sou dos fracos poetas de canções de amor,
Que egoístas, cantam seus ganhos e suas perdas,
Rumando tão inexoráveis para as mesmas veredas,
Enclausurando em nosso ser, toda a glória e esplendor...


Éramos
By Eu Também



Éramos somente duas respirações em um corpo só,
èramos assim, da luz a luz, do pó ao pó,
Éramos como aves singrando as alturas,
mitos em comunhão, traçando vidas futuras

Éramos simples, até nas brigas éramos unidos,
Éramos algo além do que apenas "queridos",
Éramos um pouquinho mais, do que se esperaria,
Pois éramos, certinho, o que cada um queria

Éramos verdadeiros, como crianças, nós brincavamos,
Éramos tão matreiros, como fogo, nos amavamos,
Éramos como chaves, chaves dos campos da felicidade,
E, ao mesmo tempo, esta metáfora de cumplicidade

Éramos Fábulas crescidas, realidade romanceada,
Éramos bem distantes, da rotina cadênciada,
Éramos nova força, para tudo a que viríamos.....
.Éramos, é porém mais um simples seríamos



O que sei
By Antonio Tadeu (que sou eu, igualmente)


Sei da tua dor e do amargor de ser quem é
Sei das despedidas, dos custos e da falta de fé,
Sei que ser você é difícil, irrepitivel até,
Mas sei que existe mais além do óbvio que sei,
Das cousas tão incriveis, que aprendi onde errei,
Eu sei o que senti, e, creia, sempre sentirei,
Consinto a ti, numa cega exclamação em flamas,
O fluir das palavras, das alegrias que conclamas,
No verbo inusitado e ousado, lido para quem chamas,
Nascendo no ruir dos lábios e no açoite da língua,
Neste doce açoite da felina que deixas a míngua,
Que me dá grito a garganta, que amarga, te xinga,
Que ferida me faz sentar sem saber de mais nada,
Pois o que sei além de qual face minha, enamorada,
É cuspida e escarrada do mel saido da boca almejada,
Em um doce alento que insulta sem querer insultar,
Sem saber querer me ensinar a parar de lhe desejar,
Sabendo que neste mundo, a cada segundo, só sei te amar...

quarta-feira, agosto 17, 2005


RPG - Role Playing Game

Sob a luz de uma chama rude, os mais velhos contam aos jovens suas desventuras pelo mundo afora, o calor das descrições da caçada aquece-os mais que o próprio fogo. Jovens nobres se debatem perto de suas aias, ouvindo os últimos feitos das expedições cristãs ao coração do mundo Bizantino. Saturados e com uma tarde de sábado vazia, adolescentes discutem entre si algumas de suas escapulidas para o mundo da maturidade e do sexo.

Seja aonde for, a arte de contar histórias é, provavelmente o legado mais antigo da humanidade. Muito antes da escrita, da roda e da civilização inventar a palavra “civilização”, as pessoas se reuniam para ressaltar os eventos de suas vidas corriqueiras. Seu avô provavelmente fez o mesmo com você algum dia. Pois é claro, onde há um enredo há, de igual forma, imaginação, e é esta qualidade que faz os homens poderem pensar por si, fantasiar sobre coisas impossíveis e, virtualmente, viver cada um destes contos.

Essa é a essência do Role Playing Game, o RPG.

Traduzindo, o JIP, Jogo de Interpretação de Personagens, não passa disso, histórias sendo contadas. Porém há um enorme diferencial: os ouvintes não permanecem calados e passivos, eles vivenciam, atuam e constroem a história. São os personagens em um mundo fictício, assumindo papéis como os de Gilgamesh, Rolando, Merlin, Ulisses, Rei Arthur e tantos outros míticos seres de nossa literatura romanesca. Em uma última explicação, é a brincadeira de “bandido e mocinho”, situada em uma miríade quase infinita de possibilidades.

O jogo foi criado por dois amigos, Gary Gygax e Dave Anerson. Viciados nos jogos de estratégia, como Risk (conhecido aqui pelo nome de War) ambos viviam inventando diferentes cenários para jogar com os amigos. Certo dia ambos construíram uma grande maquete de um castelo e foram jogar outra vez. A batalha estava difícil, e ambos se gabavam de estarem vencendo, quando um dos jogadores disse “bom, já que meus exércitos não conseguem penetrar, um dos meus soldados de infantaria encontra uma tubulação de esgoto e invade sozinho o castelo”. Os dois ficaram pasmos, até então o jogo era realizado com grandes massas de soldados, cem, duzentos, trezentos... Muitos de cada vez. Jogar com apenas um personagem era uma inovação.
E eles não se aquietaram até fazer uma maqueta da masmorra abaixo do castelo e jogar essa bendita versão de um personagem só por jogador. Claramente, essa aventura não foi muito longa, e os solitários heróis pereceram, mas não em nome de uma causa perdida, pois esta idéia foi a que lançou a luz para uma gama muito mais vasta de possibilidades. Em 1974, os dois amigos lançaram o game Dungeons & Dragons, o conhecido D&D, o primeiro RPG.

As premissas eram simples: regras para se criar um aventureiro, para conduzir histórias e combates, compêndios de monstros mitológicos... E pronto, junta-se um bando de amigos e a diversão rola horas a fio. Em sua maioria, os RPGs possuem um conjunto de diretrizes para tornar o jogo equilibrado, sem elevar muito a força de um, e diminuir de outro, e que assim, ainda possa haver um nível de desafio. Encabeçando os jogadores estaria a figura do Mestre, um indivíduo que seria incumbido de criar o “plot” ou enredo inicial da campanha”, a aventura em si, definindo labirintos, personagens coadjuvantes, batalhas, inimigos, prêmios etc... O que em geral compõe uma boa mesa de RPG? Dados, fichas com as características dos “heróis”, papel, lápis, livros, pizza, amendoin doce e refrigereco.

A partir daí o RPG evoluiu, se desprendendo da faceta de fantasia medieval, herdada dos lendários livros de J. R. R. Tolkien, agregando diversas novas características. O jogo poderia ser engraçado, como em Paranóia, onde em um mundo futuro, as pessoas vivem em complexos habitacionais dominados por insanas inteligências artificiais com complexo de teorias da conspiração contra elas; sobre horror pessoal, de Vampiro, onde você é o monstro, um nosferatu, uma criatura que vive em meio as trevas; genérico, como em GURPS, um sistema que se adapta a todas as situações, desde super heróis, império romano, horror atômico a aventuras futurescas...

Aqui vai um exemplinho camarada: Você decide jogar, o mestre diz que a ambientação será feita em um cenário fantástico medieval, onde as criaturas lendárias como Dragões e Minotauros, fazem parte de um lugar ceia de magia e divindades. Seu personagem é um guerreiro, filho de um ferreiro, aprendeu a forjar suas próprias armas. De mesmo modo, sua mãe conhecia alguns dons da mata, e lhe passou esse conhecimento. Certo dia você decide se juntar com seus amigos e sair em busca de aventuras, e logo na primeira planície vocês encontram uma carroça destruída. Usando suas habilidades de rastreio, o mestre pede para vocÊ fazer um “teste”, que dependendo se seu nível de habilidade pode ser mais fácil ou difícil. Se você passar, poderá seguir atrás dos monstros, ou assaltantes, ou qualquer outra força misteriosa que agiu naquele lugar. Se não, seu grupo pode somente ir para a cidade mais próxima, onde rumores sobre um assalto a uma caravana, rechearam a taverna local...

Simples? Bem, é certo que não é muito complicado, mas dependendo do sistema o qual você adota para jogar, pode ser mais complicado ou mais dinâmico. A premissa, entretanto, permanece, sendo que, dependendo do método que se usa, é possível jogar sem quaisquer tipo de regras ou dados. Para dizer a verdade, existe uma outra forma de se jogar, de um modo mais teatral: os jogadores se fantasiam como seus personagens, agem como eles em uma espécie de “teatro de improviso”, o chamado “Live Action”, mas isso é assunto para outra matéria...

terça-feira, agosto 02, 2005

Mulheres Machonas Armadas Até Os Dentes



Para aqueles que já ouviram falar do jogo de RPG "Mulheres Machonas Armadas Até os Dentes", que teve até um suplemento chamado "Freiras Renegadas e suas Máquinas Maravilhosas", sinto dizer mas não é disos que estou falando. Estou falando meus amigos, de Y, uma obra prima do selo Vertigo, de Brian K. Vaughn, desenhado por Pia Guerra.

Para quem não conhece, a história é a seguinte: De repente, não mais que derrepente... Todos os Homens, machos e seres com o Cromossomo Y, Simplesmente, morrem. Bem, todos não, por alguma razão aparente, o único que sobrevive é um RapazoteChamado Yorick e seu mico adestrado Ampersand. Yorick é o típico rapaz extravagante, com resquícios de sabedoria Nerd e aquela tendência a fazer piadas e não levar nada muito a sério. Tanto que no momento em que todos os homens morrem, ele estava conversando com a namorada Beth (na Austrália), e tentando realizar um truque de Escapismo, isso é, quando você se livra de situações perigosas e/ou objetos que te mantem preso.

Bem, aí rola uma pusta Treta ManoW! Yorick tem que ir para o outro lado do país a pé e disfarçado para não notarem que ele é um homem! Isso até que ele consegue fácil, chegando lá ele conversa com sua mãe (pois seu pai era senador e ela morava em Washington) quando é atacado por uma comitiva de mulheres dos Congressistas Mortos e querem tomar o poder governamental do país para si! Elas só são detidas quando uma agente da sociedade secreta "Culper Ring" chega trazendo a Ministra da Agricultura, a "Presidenta" dos EUA...

Bem, tudo seria muito bom se continuasse assim, mas depois de ver o que está acontecendo, só resta uma alternativa, Yorick vai ter que repovoar o planeta... Mas não pensem que isso é um mar de rosas, não senhor, Yorick já vai na negativa, dizendo que tem namorada e não quer traí-la, então a solução é cloná-lo para que possam reproduzir seus cromossomos Y! Eles se juntam a doutora Manning no meio do caminho para um laboratório a costa leste dos EUA, e saem em jornada por um mundo feminino...

Minha gente, quem pensa que o mundo ficou cor de rosa ficou é louco! Na verdade, o argumento de Vaughn mostra justamente o contrário, as mulheres, livres da opressão machista, começam a tomar muitos rumos inusitados. Lesbianismo explode. Muitas delas se juntam em pseudo-grupos Para Militares e feministas, como as Amazonas, onde esta Herói, irmã de Yorick. Essas Amazonas acreditam que o mundo foi destinado a elas, e para representar isso, elas cortam o seio esquerdo (na mitologia, essa era a prática comum das Amazonas gregas, pois facilitava o uso de arco e flecha), o pior é que ela tá locona, e quase mata o irmão, é presa, só que depois se solta e sai a caça de Yorick...

Ou seja, Brian K. Vaughn acredita que essa coisa de sexo frágil não existe, e tudo não passa de apenas uma fachada devido a opressão masculina. Isso é bem visto quando, em algumas cenas pela cidade, aparecem os corpos dos homens ainda mortos ("Quem você acha que vai impar tudo isso querido?"), ou então na dificuldade de locomoção e obtenção de recursos, pois a maioria dos empregos eram de homens.

A questão do Sexo também é tratada belamente na arte de Pia Guerra. As mulheres são bem desenhadas e delineadas. Rola alguns esfrega-esfrega e tudo mais, algumas mulheres chegam a oclar pelos na cara para ficarem parecendo homens e... Bom, chegamos na parte "Vamos ao que interessa", e Yorick com tudo isso? Bem, apesar de parecer um cara muito fiel e tudo mais, essa não é a verdadeira razão para ele não sair metendo com tudo o que é mulher, na verdade, em uma curiosa edição isso tudo é revelado.

Ele fica na cabana de uma das amigas da Agente da Culper Ring, e é drogadocom alguma coisa, logo após, ela aparece em uma vestimenta de Dominatrix que, bem, é literalmente uma lingirie "foda"... E, bem, ele é torturado psicológicamente, para ir revelando seus problemas sexuais e tudo mais... Nada grande de mais, mas a maioria dos caras tem um ou dois problemas com o assunto, e muito poucos são cem por cento seguro... Ou seja, se seu namorado(a) dizer que é o fodão e tudo mais, acredite, há um pouco de balela imbuiida na voz dele...

Mas bem, todas essas facetas vem tornando essa mini-série uma das mais brilhantes já pensadas, pois junta uma história miraculosamente simples (po, quem não pensou em como seria ser o último homem na terra?) com uma boa pitada de referências culturais, pop, literárias, quadrinisticas e até tecnologicas, Y é altamente recomendando e, infelizmente, até hoje não ganhou sua merecida versão em Português. Até agora...

Bem, eu ia postar algumas imagens, mas essas porcaria de Blog não tá dando Upload, entao fica para mais tarde!!! Ciao Bambinos! Gonna Sleep!

segunda-feira, agosto 01, 2005

O assassino Lobo Solitário, em serviço...


Sangue espirra e goteja de uma fenda aberta a aço na cavidade craniana de um homem. Olhos profundos, cheios de uma ira interior combinam aspectos impensáveis para a ocasião: uma espada Dôtaniku, uma metralhadora instalada no fundo de um carrinho de criança, um molequinho de três anos em meio a uma turba furiosa, cuspindo não mais do que ameaças de um futuro vermelho.


Lobo Solitário/Kozure Okami (Panini Comics, 320 pgs, Mensal, R$12,90) é assim. Desafiando a autoridade do regime da época (Tokugawa), Itto Ogami, do dizimado clã dos Executores, rejeita o ritual do sacrifício (Seppuku, Harakiri) e se transforma no terrível Assassino Lobo Solitário. Quer dizer, solitário mais nem tanto, pois Itto esta sempre acompanhado de seu pequeno filho Daigoro, trilhando a Meifumadô, o caminho entre os cinco mundos que existem após a morte.

Para entender melhor a trama é a seguinte: No Japão Feudal da era Tokugawa (que durou de 1600 à 1878) as pessoas estavam confinadas a 4 tipos de classes, onde cada uma tinha uma rígida norma de conduta. Os camponeses só podiam plantar a terra, mas tinham que pagar uma grande quantidade de seus grãos para os Samurais, e ainda por cima eram obrigados a viver no mesmo lugar, sem poder se mudar, ficando na mesma miséria de sempre. Os artesãos podiam até ter uma vida melhor, mas não mais difícil, alguns conseguiam prosperar, forjando espadas ou outros utensílios, mas no fim, tinham uma vida geralmente parecida com a dos camponeses. Os comerciantes também tinham muitos problemas, pois havia um dito Confuncionista que dizia "O Mercador vive do fruto dos trabalhos dos outros", o que é um pusta estigma ruim para seus negócios, mas mesmo assim, dentre as classes, era aquele que poderia enriquecer com um pouco mais de facilidade. E por fim chegamos a casta dos Samurais. Bem, eles eram guerreiros refinados, seu nome quer dizer "Aquele que Serve" e sua relação e hierarquia é meio complicada de se explicar. Mas vamos lá! Existia no topo da hierarquia Japonesa o Imperador, que era muito mais um fantoche que uma figura politicamente ativa. Tinha suas regalias, mas nada mais. Daí tinha o Shogun (General), que detinha um poder absoluto sobre o Japão, mas apra cuidar melhor do país ele delegava Hans (terras) para outros Samurais bem aventurados cahamdos Daimiyos. O tamanho desses "hans" era medido em produção de kokus, que seria de 180 litros de arroz, o tanto da refeição de um homem em um ano. Os Samurais também eram os únicos que podiam portar armas, e também tinham o direito de matar qualquer pessoa de outra classe caso tenha algum motivo bom (hmmm, não tão bom assim, se um campones tombasse no arrozal e, sem querer, sujasse um Samurai, esse poderia sair e matar toda a família para servir de exemplo...), e uma pá de outras coisas. Mas também tinha que manter um certo decoro e modos perante seus semelhantes, e caso pisasse na bola, tascavam-lhe Seppuku na cabeça! Isso aliás, era uma honra, quando o caso era muito grave, mandavam matar, decapiar e expor a cabeça do infeliz em praça pública...

Tá, muita história até agora e você não entendeu muita coisa de Itto Ogami? Bem, como eu estava dizendo, era uma honra realizar o Seppuku, só que muitas vezes era necessário um assistente para a execução, que teria que cortar a cabeça do suicida. Isso era uma honra imensa (estranho né, a cabeça é cortada de todo o jeito, mas ainda sim pode tanto virar uma vergonha como uma honra) para o decapitador, ou até mesmo para o decapitado, quando seu auxiliar era alguém importante. Para realizar esse serviço, o Shogun nomeu uma das famílias para se tornarem os executores oficiais, a familía escolhida foi a Ogami. Também escolheu outras duas famílias para lidar com problemas vitais do governo, os Yagyu, que seriam encarregados dos Assassinatos, e os Kurokuwa, que seriam os espiões.

Tudo ia bem, até que a inveja fez os Yagyu tramarem um plano sórdido contra os Ogami. Após voltar de uma execução Itto Ogami encontra todos em sua casa mortos. Seus servos, família e mulher... mortos. Mas dentro desta ainda residia a vida de Daigoro, Itto faz uma cesariana em sua finada esposa e pimba, seu filho ta viva! Êba! É um menino! Bem, depois de um tempo, chegam alguns homens do governo e acusam Itto de traição. Eles chegam a uma espécie de templo onde são guardadas as tabuletas dos homens mortos pelo Lobo, lá eles encontram uma tabuleta com o símbolo do Shogun, o que seria considerado um ato de traição por parte de Itto! Porém, o experiente samurai descobre a farsa plantada pelos Yagyu e derrota todos. Algum tempo depois, ele está com Daigoro, ainda muito pequeno, aguardando para a execução (isso, do filho dele também) quando começa a bater aquele remorço e raiva e tal e ele pergunta para Daigoro, qual caminho deveriam escolher. Para isso ele coloca uma bola de um lado, uma espada do outro, e espera para ver que lado Daigoro seguirá. Caso ele fosse até a bola, isso significaria que ele gostaria de brincar, e de passar a infância ao lado de sua mãe no paraíso. Caso escolhesse a espada, isso indicaria que ele gostaria de seguir o caminho da Meifumadô, a trilha da morte e da Vingança.

Isso! VocÊs sacaram, ele foi engatinhando até a Espada e assim Lobo Solitário Ganhou vida! (Senão, não teria Mangá pois ambos seriam executados)

Kazuo Koike (Roteiro) & Goseki Kojima (Desenhos) fizeram Miséria nas histórias de Lobo Solitário. Eles conseguiam transmitir com grande impacto e um forte impressionismo parte da realidade da era Tokugawa, os Samurias e a vida da Época! AS questões de honra, vida, morte, costumes, tradições e muito mais estão impressas naquelas páginas em preto e Branco! E tudo isso no início da década de 70! As reações de Itto, mesmo sendo um assassino e um Ronin, sobre temas como vingança, justiça e uso indevido de poder eram claras, ele sempre matava seu alvo, mas reconhecia quando este que ele iria assassinar tinha sua parcela de honradez. Mas em geral, quando ele matava alguém de relativa "boa indole", os mandantes tentavam eliminar o Lobo Solitário, e só ficavam no "tentavam"! Mas talvez o ponto mais legal do mangá fosse Daigoro. Sem ele, Itto seria só um aventureiro "comum". A relação de pai e filho é muito bem descrita, como ambos são diferentes do resto. Algumas histórias focam-e em Daigoro, onde mostra seu desenvolvimento no meio do mundo violento de seu pai. Posso dizer que Daigoro é com certeza a estrela do Mangá! Suas feições desenhadas com perfeição por Kojima conseguem mostrar tudo o que ele sente com muito realismo, o que ajuda e muito para que o leitor possa se envolver com o enredo!

Muitos filmes também foram feitos a partir a história de Lobo Solitário, e são clássicos do cinema Japones! Atualmente, Lobo Solitário está sendo publicado pela Panini Comics, estando na sua Sétima edição (num total de 28)!

Bom, Estaí uma dica... Ciao